Kan man ændre en behandlingssituation ved at ændre den teknologi, der står midt i den? I gruppeprojektet Madmodig undersøgte vi personvægtens rolle i ambulant anoreksibehandling. Vi udviklede en AR-prototype, som flyttede situationen fra kontrol af et tal til en fælles undersøgelse af mad, angst og sociale spisesituationer.
Projektet blev gennemført af fem studerende på kandidatuddannelsen i Digital Design og Interaktive Teknologier på IT-Universitetet. Det var et fælles arbejde med research, analyse, teori, konceptudvikling, prototyping, workshops, evaluering og rapport. Casen her beskriver derfor vores samlede projekt. Jeg bruger den som eksempel på den type designarbejde, jeg kan indgå i: at undersøge et komplekst felt, bygge noget konkret og bruge mødet med prototypen til at kvalificere både problemet og den mulige løsning.
Når et måleredskab bliver en del af problemet
Personvægten kan umiddelbart ligne en neutral teknologi. Den leverer et præcist tal, som kan registreres og sammenlignes over tid. I anoreksibehandling er vægt og BMI vigtige somatiske mål, og i akutte situationer kan målingerne være afgørende for patientens sikkerhed.
Men en teknologi virker aldrig kun gennem sin tekniske funktion. Den indgår i en situation mellem mennesker og er med til at afgøre, hvad der bliver synligt, hvad der tæller som viden, og hvem der får mulighed for at definere, om behandlingen går frem eller tilbage.
I ambulante forløb kan vejningen derfor rumme en vanskelig modsætning. Behandleren har et fagligt ansvar og har brug for målbare oplysninger. Patienten kan samtidig opleve, at tallet overskygger sygdommens mentale, sociale og hverdagslige sider. En vægtstigning fortæller ikke nødvendigvis, hvordan patienten har spist, hvor belastende ugens måltider har været, eller om frygten for mad er blevet mindre. En patient kan have levet meget restriktivt og alligevel blive vurderet positivt på baggrund af resultatet på vægten.
Det gjorde projektet interessant som designopgave. Vi skulle ikke bare tegne en pænere vægt eller digitalisere den eksisterende procedure. Vi måtte undersøge, om selve mødet mellem patient, behandler og teknologi kunne organiseres anderledes.

En tidlig visualisering af den konfliktfyldte vejningssituation og den ulige relation, projektgruppen ønskede at undersøge. Illustration: Kåre Buje.
To perspektiver, som begge skulle tages alvorligt
Vi begyndte med kvalitativ research blandt mennesker, som kendte behandlingen fra hver sin side. Vi gennemførte semistrukturerede interviews med en psykolog og en psykiater med erfaring inden for spiseforstyrrelser. De gav os indblik i den sundhedsfaglige vurdering, anvendelsen af vægt i ambulante forløb og nødvendigheden af at arbejde konkret med mad og spisning.
To nuværende ambulante patienter deltog gennem asynkrone, skriftlige interviews. De var ikke komfortable med at møde os til en almindelig interviewsituation. Derfor modtog de spørgsmålene skriftligt og kunne svare i deres eget tempo. Tilpasningen var metodisk vigtig: Deltagerne fik større kontrol over deres medvirken, og vi modtog lange, nuancerede beskrivelser af behandling, vejning og de behov, de oplevede som oversete.
Researchen afdækkede ikke en enkel konflikt mellem en rigtig og en forkert part. Behandlerne understregede, at anoreksi ikke kan behandles alene gennem samtaler om trivsel og bagvedliggende traumer. Patienten skal også arbejde med at spise, og personalet har ansvar for at reagere på en fysisk farlig tilstand. Patienterne kritiserede derimod en praksis, hvor et komplekst sygdomsforløb let reduceres til vægt, og efterspurgte mere individualisering og større opmærksomhed på deres mentale tilstand.
Vi samlede analysen i fem temaer: målbar og behandlingsstyret praksis, patienternes ønske om en mere individuel forståelse, eksponeringsterapi, samtaleterapi samt mad og spisning. På tværs af temaerne fandt vi et fælles behov. Både patienter og behandlere havde brug for at kunne arbejde med angsten for mad. Uenigheden handlede i høj grad om formen, magtforholdet og om, hvad der fik lov til at dominere situationen.
Vi gendesignede situationen – ikke blot genstanden
Det første spørgsmål havde været, om personvægten kunne erstattes. Efter researchen blev spørgsmålet mere præcist: Kan man skabe en anden behandlingssituation, hvor patient og behandler sammen kan arbejde konkret med den angst, der knytter sig til mad og sociale måltider?
Her var Annemarie Mols begreb the logic of care en vigtig teoretisk ramme. I en omsorgslogik er behandling ikke blot gennemførelsen af et valg eller bevægelsen mod en målværdi, der kan fastlægges på forhånd. Mål, teknologi og handling må løbende tilpasses patientens liv og den situation, behandlingen indgår i. Teknologien er ikke neutral, fordi den er med til at fordele ansvar, ekspertise og handlemuligheder.
Vi arbejdede også med tanken om shared doctoring. Behandlerens faglighed forsvinder ikke, men patientens erfaring bliver en aktiv del af den viden, behandlingen bygger på. Det pegede mod et redskab, som ikke skulle levere endnu et facit til behandleren. Det skulle i stedet give patient og behandler noget konkret at undersøge sammen.
Reframingen flyttede dermed designopgaven fra hvordan forbedrer vi personvægten? til hvordan kan teknologi skabe en fælles, kropsligt oplevet samtale om en vanskelig spisesituation?
Madmodig gjorde en forestillet situation oplevelig
Vores svar blev Madmodig: en interaktiv madbuffet i augmented reality. Patienten og behandleren vælger sammen en social spisesituation, der opleves som vanskelig – for eksempel en fødselsdag. På en tablet vises en virtuel tallerken. På et fysisk bord optræder en realistisk buffet og mennesker omkring den.
Patienten rejser sig med tabletten, går hen til bordet og vælger virtuelle retter. Tallerkenen følger bevægelsen, og maden placeres på den undervejs. Handlingen kan standses ved spørgsmål som: Hvad mærker du lige nu? Hvilken del af situationen gør dig utryg? Hvordan opleves denne portion? Når tallerkenen er fyldt, vender patienten tilbage til behandleren, og oplevelsen bliver udgangspunkt for en fælles samtale.
Valget af AR var ikke et teknologisk mål i sig selv. En almindelig app med billeder kunne have vist de samme retter, men patienten ville hovedsageligt være betragter. I Madmodig skulle personen rejse sig, orientere sig i rummet, nærme sig buffeten, vælge og flytte maden. Det gav en kropslig dimension til eksponeringen.
AR gjorde det samtidig muligt at bevare kontakten til det virkelige behandlingsrum. Patient og behandler kunne se hinanden og være til stede i samme situation. En VR-brille ville skabe en større fysisk og social afstand og kræve mere udstyr. Med AR kunne scenariet desuden gentages, justeres og gradueres uden at opstille en virkelig buffet eller bringe patienten direkte ind i hele den sociale situation.

En konkret ret bliver udgangspunkt for en fælles samtale om portioner, valg og patientens oplevelse. Billede: Projektgruppen bag Madmodig.
Afprøvningen ændrede vores forståelse af løsningen
Vi brugte enactment – at spille situationen igennem – i workshops og evaluering. Deltagerne skulle ikke nøjes med at høre os forklare idéen. De kunne handle i scenariet, reagere på formuleringerne og mærke, hvordan teknologien placerede dem i forhold til hinanden. Psykologen fik også mulighed for at opleve dele af situationen fra patientens side.
Det er værdifuldt i komplekse projekter, fordi en designintention ikke nødvendigvis bliver oplevet sådan, som designerne forestiller sig. En formulering kan være tænkt som støtte og alligevel føles som kontrol. En mulighed for at vælge kan give handlekraft, men den kan også opleves som en prøve med et rigtigt svar. Først når situationen udspilles, bliver sådanne forhold konkrete nok til at diskutere.
Prototypen blev evalueret med to patienter og en psykolog. Patienterne fremhævede, at designet gav noget konkret at arbejde med og flyttede fokus væk fra kroppen. De lagde vægt på realismen i den virtuelle mad og på, at forløbet skulle gennemføres sammen med en psykolog, der kunne håndtere den angst, eksponeringen fremkaldte. Behandleren skulle være en allieret, ikke en kontrollant.
Psykologen kunne forestille sig prototypen i behandlingsrummet og så potentiale i at træne vanskelige sociale spisesituationer. Hun så den imidlertid ikke som en erstatning for vægten, fordi de somatiske målinger fortsat havde betydning. Det var ikke et resultat, vi skulle redigere væk. Det viste en reel grænse for konceptet og gjorde vores konklusion mere præcis.
Madmodig kunne åbne et nyt rum for samtale og eksponering, men prototypen kunne ikke alene overtage ansvaret for den sundhedsfaglige vurdering. Projektets oprindelige ambition blev derfor udfordret af det, der viste sig under afprøvningen. Netop dét er en væsentlig kvalitet ved en undersøgende prototype.
Resultatet var både et koncept og ny viden
Projektets konkrete leverance var et AR-koncept og en prototype på et dialogbaseret eksponeringsforløb. Men resultatet var ikke kun selve løsningen. Gennem arbejdet fik vi gjort en abstrakt konflikt om målbarhed, omsorg og patientinddragelse til en situation, som patienter og fagpersoner kunne opleve og tage stilling til.
Vi fandt et potentiale i at bruge AR til gradueret træning af sociale spisesituationer, fordi den fysiske handling og den fælles tilstedeværelse kunne bevares. Samtidig fandt vi klare begrænsninger. En digital designer har ikke den kliniske faglighed til at fastlægge en ny behandlingspraksis, og prototypen var ikke et valideret behandlingsprodukt. Videre arbejde ville kræve et tæt samarbejde med klinikere, patienter og forskere samt langt mere omfattende afprøvning.
Den afgrænsning gør ikke projektet mindre relevant. Tværtimod viser den, hvorfor design i sundhedsområdet kræver både ambition og tilbageholdenhed. En prototype kan udfordre en eksisterende praksis og gøre alternativer diskuterbare, men den må ikke forveksles med dokumentation for klinisk effekt.
Hvad erfaringen kan bruges til i andre organisationer
Madmodig handler specifikt om anoreksibehandling, men arbejdsformen er relevant langt bredere. Mange organisationer har digitale systemer, målinger og procedurer, som er teknisk rationelle, men som samtidig påvirker relationen til de mennesker, der skal bruge dem. Et tal, et obligatorisk felt eller en automatiseret vurdering kan gøre arbejdet effektivt og samtidig skjule vigtig viden.
I sådanne opgaver er det ikke nok at spørge, om grænsefladen er let at bruge. Man må også undersøge, hvad systemet får mennesker til at gøre, hvilke antagelser det bygger på, og hvem der får mulighed for at bidrage med viden. En prototype kan gøre disse spørgsmål konkrete, før organisationen investerer i en færdig løsning.
For mig samler projektet nogle centrale kompetencer: kvalitativ research, etisk metodevalg, analyse af modstridende behov, konceptuel reframing, interaktionsdesign og fysisk-digital prototyping. Lige så vigtigt er evnen til at tage imod et resultat, der udfordrer den oprindelige idé, og bruge det til at formulere et mere præcist næste skridt.
Projektet kort
- Kontekst: Kandidatprojekt på IT-Universitetet
- Samarbejde: Gruppe på fem studerende
- Felt: Ambulant anoreksibehandling
- Research: To patienter, en psykolog og en psykiater
- Metoder: Semistrukturerede og skriftlige interviews, analyse, workshops, enactment og evaluering
- Teoretisk ramme: The logic of care, shared doctoring og eksponering gennem virtuelle scenarier
- Leverance: AR-koncept og interaktiv prototype
- Evaluering: To patienter og en psykolog
- Afgrænsning: Undersøgende designprojekt – ikke et klinisk valideret behandlingsprodukt
Når en opgave endnu ikke har et enkelt svar
Madmodig blev ikke værdifuld, fordi prototypen beviste, at personvægten kunne fjernes. Den blev værdifuld, fordi den gjorde det muligt at undersøge, hvad der kunne træde i stedet, hvad der stadig manglede, og hvorfor konflikten var vanskeligere end først antaget.
Det er den type opgave, jeg gerne bidrager til: Når en organisation har brug for mere end en hurtig grænseflade, fordi den først må forstå menneskene, praksissen og de skjulte antagelser omkring problemet. Her kan designresearch og prototyper skabe et fælles grundlag for at træffe den næste beslutning.