Vælg Side

Hvor­dan kan et fysisk design gøre tabet af biodi­ver­si­tet nærvæ­rende – uden først at forklare proble­met gennem en lang tekst?

Det spørgs­mål under­søgte vi i grup­pe­pro­jek­tet Plants of the Past: Everyt­hing You Do NOT Inhe­rit på IT-Univer­si­te­tets 15 ECTS-kursus Situ­at­ing Inte­r­a­ctions. Sammen med Bahar Sadik, Jonat­han Saxtorph Rodin og Stig A F‑Pedersen udvik­lede jeg en speku­la­tiv instal­la­tion, hvor frø, RFID-tekno­logi, lys og levende plan­te­vi­su­a­li­se­rin­ger blev samlet i én fysisk oplevelse.

Projek­tet er et eksem­pel på, hvor­dan jeg arbej­der i kryds­fel­tet mellem inter­ak­tions­de­sign, formid­ling og funge­rende tekno­logi: Et abstrakt emne bliver omsat til genstande og hand­lin­ger, som menne­sker kan under­søge sammen.

Plants of the Past-installationen med konsol, frøkuber og plantevisning på ITU EXPO
Den færdige instal­la­tion på ITU EXPO med konsol, frøku­ber og den opti­ske plan­te­vis­ning. Doku­men­ta­tion: Kåre Buje og projektgruppen.

Frø som noget, vi giver videre

Kursets tema var Heir­looms – ting og værdier, der går i arv. Vores første under­sø­gel­ser hand­lede om gamle elek­tro­ni­ske appa­ra­ter, men et besøg på Danmarks Tekni­ske Museum viste også en grund­læg­gende udfor­dring: Elek­tro­nik kan være fysisk hold­bar og samti­dig hurtigt blive tekno­lo­gisk forældet.

Vi flyt­tede derfor opmærk­som­he­den fra appa­ra­ter til frø. Frø bliver indsam­let, opbe­va­ret og givet videre mellem gene­ra­tio­ner, og Sval­bard Globale Frøhvelv blev en vigtig inspira­tion. Herfra opstod projek­tets centrale designspørgs­mål: Hvad sker der, hvis frem­ti­dens arv ikke er levende plan­ter, men kun data og bille­der af arter, der er forsvundet?

Det førte til en design­fik­tion om et frem­ti­digt produkt, som lader bruge­ren hente visu­a­li­se­rin­ger af uddøde plan­ter frem fra en samling af fysi­ske frøkuber.

En fysisk handling åbner det digitale arkiv

Bruge­ren vælger en gennem­sig­tig akrylkube med frø og place­rer den på konsol­lens marke­rede felt. En RFID-chip i kuben regi­stre­res af en læser under over­fla­den. Skær­men viser plan­tens viden­ska­be­lige navn, og en kontrol­le­ret lysse­kvens illu­stre­rer, at data bevæ­ger sig fra frøku­ben til plantevisningen.

Konsol med RFID-læser, lys og skærm til Plants of the Past
Konsol­len forbandt RFID-aflæs­ning, plan­tens navn og den isce­ne­satte data­over­før­sel. Doku­men­ta­tion: Kåre Buje og projektgruppen.

I stedet for at gemme alle valg inde i en skærm­menu gav vi hver plante sit eget fysi­ske objekt. Det betød, at flere besø­gende kunne se, holde og disku­tere mulig­he­derne, selv mens én person brugte instal­la­tio­nen. Den erfa­ring er rele­vant i blandt andet udstil­lin­ger, under­vis­ning og andre situ­a­tio­ner, hvor en digi­tal ople­velse skal kunne deles af flere menne­sker på samme tid.

En “holografisk” plante med en enkel optisk teknik

Plan­ten blev vist med Pepper’s Ghost-prin­cip­pet. En lysende anima­tion reflek­te­res i en trans­pa­rent akryl­plade, så moti­vet ople­ves som en svævende plante i den mørke ramme. Det er ikke et egent­ligt holo­gram, men en optisk illu­sion, der gav projek­tets design­fik­tion et over­be­vi­sende fysisk udtryk.

Pepper’s Ghost-visualisering af en plante i Plants of the Past-prototypen
Den opti­ske Pepper’s Ghost-effekt gjorde den digi­tale plante til et tyde­ligt, rumligt fokus­punkt. Doku­men­ta­tion: Kåre Buje og projektgruppen.

Vi arbej­dede itera­tivt med akry­lens vinkel og tykkelse, den mørke baggrund, anima­tio­ner­nes kontrast og LED-lysets retning. Æste­tik­ken var ikke blot udsmyk­ning. Den skulle tiltrække opmærk­som­hed og skabe ro nok til, at besø­gende kunne nå at forstå forbin­del­sen mellem frøet, data­over­førs­len og den plante, der ikke længere fandtes.

Min rolle: interaktionsforløb og teknisk integration

Min indi­vi­du­elle reflek­sion doku­men­te­rer, at jeg var særligt enga­ge­ret i Research through Design-arbej­det omkring inter­ak­tio­nen. Jeg under­søgte, hvor­dan fysi­ske objek­ter, bevæ­gel­ser og timing kunne gøre et komplekst og usyn­ligt emne mere konkret.

Jeg havde ansvar for at program­mere RFID-læse­ren med Ardu­ino og få den til at kommu­ni­kere med et Python-program, som jeg skrev til en Windows-pc. Program­met akti­ve­rede de korrekte plan­te­vi­deoer gennem VLC Player. Opga­ven krævede såle­des, at hardware, seriel kommu­ni­ka­tion, software og medi­e­af­spil­ning funge­rede sammen som én oplevelse.

Arbej­det gav mig også en bredere forstå­else af mikro­con­trol­lere: Ardu­i­noen var ikke kun en enhed, der reage­rede på en sensor, men et forbin­del­ses­led mellem fysi­ske hand­lin­ger og program­mer på andre platforme.

Prototyperne gjorde idéen mere præcis

Projek­tet blev udvik­let gennem mange mate­ri­elle forsøg. Kubens stør­relse, frøe­nes synlig­hed, konsol­lens form, læse­rens place­ring og lysse­kven­sens tempo blev ændret under­vejs. De konkrete proto­ty­per afslø­rede proble­mer, som ikke kunne findes i en tegning alene.

Frø indkapslet i en gennemsigtig akrylkube
Mate­ri­a­ler, stør­relse og place­ring blev under­søgt gennem fysi­ske itera­tio­ner. Doku­men­ta­tion: Kåre Buje og projektgruppen.
Samling af gennemsigtige frøkuber i Plants of the Past-installationen
Hver kube repræ­sen­te­rede én plante og gjorde det digi­tale arkiv til en fysisk samling. Doku­men­ta­tion: Kåre Buje og projektgruppen.

Et eksem­pel var beslut­nin­gen om at bruge rigtige frø i udstil­lings­ver­sio­nen. Flere besø­gende spurgte, hvor­for frøene så ikke bare kunne plan­tes igen. Reak­tio­nen viste, at mate­ri­a­let var meget over­be­vi­sende, men også kunne gøre fortæl­lin­gen for konkret. Det var værdi­fuld feed­back om forhol­det mellem realisme, forstå­else og designfiktion.

Afprøvet med besøgende på ITU EXPO

Den færdige proto­type blev vist på IT-Univer­si­te­tets EXPO. Instal­la­tio­nen blev præsen­te­ret som et trovær­digt frem­ti­digt produkt med plaka­ter, medlem­skab og mulig­hed for at samle flere plan­tear­ter. En besø­gende opfat­tede faktisk præsen­ta­tio­nen som en rigtig virk­som­hed og spurgte, hvor­dan produk­tet kunne købes.

Besøgende afprøver Plants of the Past-installationen på ITU EXPO
Besø­gende kunne selv vælge en kube og akti­vere plan­tens digi­tale frem­vis­ning. Doku­men­ta­tion: Kåre Buje og projektgruppen.

Reak­tio­nerne viste, at en proto­type ikke kun er en teknisk model. Den kan også være en fortæl­ling, som gør et muligt frem­tids­sce­na­rie konkret nok til, at menne­sker kan forholde sig til det og disku­tere det.

Hvad projektet viser om min måde at arbejde på

Plants of the Past viser især, at jeg kan:

  • omsætte et abstrakt samfund­spro­blem til en forstå­e­lig brugeroplevelse;
  • udvikle inter­ak­tion gennem Research through Design og fysi­ske iterationer;
  • forbinde RFID, Ardu­ino, Python, Windows og medieafspilning;
  • arbejde med timing, lys, objek­ter og visuel formid­ling som ét samlet forløb;
  • obser­vere bruger­nes reak­tio­ner og bruge dem til at vurdere desig­nets styr­ker og uklarheder;
  • samar­bejde tvær­fag­ligt om både koncept, konstruk­tion og udstillingsform.

For mig blev projek­tets vigtig­ste læring, at tekno­logi kan forklare mere end sin egen funk­tion. Når en digi­tal proces får en fysisk form, bliver den lettere at under­søge, dele og tale om. Det er en tilgang, jeg kan tage med ind i udvik­ling af udstil­lin­ger, lærings­mil­jøer, proto­ty­per og andre inter­ak­tive løsninger.