Hvordan kan et fysisk design gøre tabet af biodiversitet nærværende – uden først at forklare problemet gennem en lang tekst?
Det spørgsmål undersøgte vi i gruppeprojektet Plants of the Past: Everything You Do NOT Inherit på IT-Universitetets 15 ECTS-kursus Situating Interactions. Sammen med Bahar Sadik, Jonathan Saxtorph Rodin og Stig A F‑Pedersen udviklede jeg en spekulativ installation, hvor frø, RFID-teknologi, lys og levende plantevisualiseringer blev samlet i én fysisk oplevelse.
Projektet er et eksempel på, hvordan jeg arbejder i krydsfeltet mellem interaktionsdesign, formidling og fungerende teknologi: Et abstrakt emne bliver omsat til genstande og handlinger, som mennesker kan undersøge sammen.
Frø som noget, vi giver videre
Kursets tema var Heirlooms – ting og værdier, der går i arv. Vores første undersøgelser handlede om gamle elektroniske apparater, men et besøg på Danmarks Tekniske Museum viste også en grundlæggende udfordring: Elektronik kan være fysisk holdbar og samtidig hurtigt blive teknologisk forældet.
Vi flyttede derfor opmærksomheden fra apparater til frø. Frø bliver indsamlet, opbevaret og givet videre mellem generationer, og Svalbard Globale Frøhvelv blev en vigtig inspiration. Herfra opstod projektets centrale designspørgsmål: Hvad sker der, hvis fremtidens arv ikke er levende planter, men kun data og billeder af arter, der er forsvundet?
Det førte til en designfiktion om et fremtidigt produkt, som lader brugeren hente visualiseringer af uddøde planter frem fra en samling af fysiske frøkuber.
En fysisk handling åbner det digitale arkiv
Brugeren vælger en gennemsigtig akrylkube med frø og placerer den på konsollens markerede felt. En RFID-chip i kuben registreres af en læser under overfladen. Skærmen viser plantens videnskabelige navn, og en kontrolleret lyssekvens illustrerer, at data bevæger sig fra frøkuben til plantevisningen.
I stedet for at gemme alle valg inde i en skærmmenu gav vi hver plante sit eget fysiske objekt. Det betød, at flere besøgende kunne se, holde og diskutere mulighederne, selv mens én person brugte installationen. Den erfaring er relevant i blandt andet udstillinger, undervisning og andre situationer, hvor en digital oplevelse skal kunne deles af flere mennesker på samme tid.
En “holografisk” plante med en enkel optisk teknik
Planten blev vist med Pepper’s Ghost-princippet. En lysende animation reflekteres i en transparent akrylplade, så motivet opleves som en svævende plante i den mørke ramme. Det er ikke et egentligt hologram, men en optisk illusion, der gav projektets designfiktion et overbevisende fysisk udtryk.
Vi arbejdede iterativt med akrylens vinkel og tykkelse, den mørke baggrund, animationernes kontrast og LED-lysets retning. Æstetikken var ikke blot udsmykning. Den skulle tiltrække opmærksomhed og skabe ro nok til, at besøgende kunne nå at forstå forbindelsen mellem frøet, dataoverførslen og den plante, der ikke længere fandtes.
Min rolle: interaktionsforløb og teknisk integration
Min individuelle refleksion dokumenterer, at jeg var særligt engageret i Research through Design-arbejdet omkring interaktionen. Jeg undersøgte, hvordan fysiske objekter, bevægelser og timing kunne gøre et komplekst og usynligt emne mere konkret.
Jeg havde ansvar for at programmere RFID-læseren med Arduino og få den til at kommunikere med et Python-program, som jeg skrev til en Windows-pc. Programmet aktiverede de korrekte plantevideoer gennem VLC Player. Opgaven krævede således, at hardware, seriel kommunikation, software og medieafspilning fungerede sammen som én oplevelse.
Arbejdet gav mig også en bredere forståelse af mikrocontrollere: Arduinoen var ikke kun en enhed, der reagerede på en sensor, men et forbindelsesled mellem fysiske handlinger og programmer på andre platforme.
Prototyperne gjorde idéen mere præcis
Projektet blev udviklet gennem mange materielle forsøg. Kubens størrelse, frøenes synlighed, konsollens form, læserens placering og lyssekvensens tempo blev ændret undervejs. De konkrete prototyper afslørede problemer, som ikke kunne findes i en tegning alene.
Et eksempel var beslutningen om at bruge rigtige frø i udstillingsversionen. Flere besøgende spurgte, hvorfor frøene så ikke bare kunne plantes igen. Reaktionen viste, at materialet var meget overbevisende, men også kunne gøre fortællingen for konkret. Det var værdifuld feedback om forholdet mellem realisme, forståelse og designfiktion.
Afprøvet med besøgende på ITU EXPO
Den færdige prototype blev vist på IT-Universitetets EXPO. Installationen blev præsenteret som et troværdigt fremtidigt produkt med plakater, medlemskab og mulighed for at samle flere plantearter. En besøgende opfattede faktisk præsentationen som en rigtig virksomhed og spurgte, hvordan produktet kunne købes.
Reaktionerne viste, at en prototype ikke kun er en teknisk model. Den kan også være en fortælling, som gør et muligt fremtidsscenarie konkret nok til, at mennesker kan forholde sig til det og diskutere det.
Hvad projektet viser om min måde at arbejde på
Plants of the Past viser især, at jeg kan:
- omsætte et abstrakt samfundsproblem til en forståelig brugeroplevelse;
- udvikle interaktion gennem Research through Design og fysiske iterationer;
- forbinde RFID, Arduino, Python, Windows og medieafspilning;
- arbejde med timing, lys, objekter og visuel formidling som ét samlet forløb;
- observere brugernes reaktioner og bruge dem til at vurdere designets styrker og uklarheder;
- samarbejde tværfagligt om både koncept, konstruktion og udstillingsform.
For mig blev projektets vigtigste læring, at teknologi kan forklare mere end sin egen funktion. Når en digital proces får en fysisk form, bliver den lettere at undersøge, dele og tale om. Det er en tilgang, jeg kan tage med ind i udvikling af udstillinger, læringsmiljøer, prototyper og andre interaktive løsninger.







Seneste kommentarer