Vælg Side

I mit kandi­dat­spe­ci­ale under­søgte jeg, hvor­dan lys, vibra­tion og lyd kan få menne­sker til at opleve en kugle, der bevæ­ger sig inde i en fysisk proto­type – selv om kuglen ikke findes.

Speci­a­let begyndte med et lille forsøg med en NeoPixel-ring og en bevæ­gel­ses­sen­sor. Det endte som et selv­stæn­digt Research through Design-projekt med seks fysi­ske proto­ty­per, labo­ra­to­ri­e­for­søg, program­me­ring, elek­tro­nik og to brugerundersøgelser.

Hvorfor er haptisk feedback interessant?

Haptisk feed­back er infor­ma­tion, vi modta­ger gennem følesan­sen. Det kan være tele­fo­nens korte vibra­tion, når man skri­ver, modstan­den i en spilcon­trol­ler eller et rat, der adva­rer føre­ren. Hvor en skærm kommu­ni­ke­rer gennem synet, kan en haptisk løsning kommu­ni­kere gennem vibra­tion, tryk, kraft og bevægelse.

Det er inter­es­sant, fordi inter­ak­tion ikke altid behø­ver at kræve vores blik. Haptisk feed­back kan bruges til advars­ler, navi­ga­tion, tilgæn­ge­lig­hed, træning, simu­la­tion og digi­tale ople­vel­ser, hvor noget skal føles nærvæ­rende. Den kan støtte syn og lyd, men den kan også formidle infor­ma­tion, når en skærm er uprak­tisk eller tager for meget opmærksomhed.

I speci­a­let var jeg særligt opta­get af, hvor meget ople­velse man kan skabe med forholds­vis enkel tekno­logi. Det er let at fore­stille sig, at en trovær­dig ople­velse af en kugle kræver en meka­nisk kugle eller et system, der fysisk flyt­ter vægt. Men måske kan hjer­nen selv udfylde noget af det, der mang­ler, hvis lys, lyd, bevæ­gelse og vibra­tion passer til hinanden.

Det kaldes en pseudo-haptisk illu­sion: En visuel eller multi­sen­so­risk påvirk­ning ændrer den måde, en fysisk påvirk­ning ople­ves på. Det inter­es­sante er derfor ikke kun, hvor kraf­tigt en motor vibre­rer. Det afgø­rende er, om alle signa­lerne tilsam­men giver mening for brugeren.

En kugle, der ikke findes

Idéen opstod, mens jeg ekspe­ri­men­te­rede med en LED-ring koblet til en ESP32. Jeg program­me­rede lyset til at bevæge sig rundt i ringen, når den blev vippet. Først var det blot en afprøv­ning af kompo­nen­terne, men lyset begyndte hurtigt at ligne en lille kugle, der tril­lede langs kanten.

Da andre prøvede ringen, sagde de, at de kunne mærke, hvor lyset befandt sig. Det undrede mig, fordi konstruk­tio­nen ikke kunne flytte vægt rundt i ringen. Ople­vel­sen måtte derfor opstå i mødet mellem synet, bevæ­gel­sen og bruge­rens forvent­ning om, hvor­dan en kugle opfø­rer sig.

Det blev til speci­a­lets spørgs­mål: Hvor­dan kan man skabe over­be­vi­sende inter­ak­tive illu­sio­ner ved hjælp af lys og haptisk feedback?

Den første prototype kombinerede ESP32, en lille LED-ring, en MPU-6050-bevægelsessensor og en vibrationsmotor. Foto: Kåre Buje.
Den første proto­type kombi­ne­rede ESP32, en lille LED-ring, en MPU-6050-bevæ­gel­ses­sen­sor og en vibra­tions­mo­tor. Foto: Kåre Buje.

I den første bruger­un­der­sø­gelse afprø­vede fem perso­ner fire forskel­lige proto­ty­per. Testen kombi­ne­rede obser­va­tion, usabi­lity-test, semi­struk­tu­re­rede inter­view og et vurde­rings­skema. Jeg fortalte ikke på forhånd, at proto­ty­perne skulle fore­stille en kugle. På den måde kunne jeg høre delta­ger­nes egne asso­ci­a­tio­ner i stedet for blot at få min forkla­ring gentaget.

Flere delta­gere beskrev noget, der bevæ­gede sig, rullede eller ændrede vægt. Ople­vel­sen var ikke lige tyde­lig i alle proto­ty­per. Nogle kombi­na­tio­ner af form, lys og vibra­tion virkede bedre end andre, og især upræ­cis timing kunne få ople­vel­sen til at falde fra hinanden.

Den afslut­tende under­sø­gelse blev gennem­ført med proto­type 5 og 11 delta­gere. De prøvede først proto­ty­pen med lukkede øjne, deref­ter med åbne øjne og til sidst igen med lukkede øjne. Alle 11 beskrev vibra­tion eller bevæ­gelse med lukkede øjne. Ti bemær­kede lyset eller en visuel ændring med åbne øjne, og otte beskrev en ændret percep­tion, da de lukkede øjnene igen.

Nogle beskrev en kugle eller noget, der rullede. Andre ople­vede, at noget trak i hånden, skub­bede eller ændrede vægt. Flere fast­holdt ople­vel­sen, efter at de havde set lyset bevæge sig. Det visu­elle indtryk havde med andre ord været med til at forme den efter­føl­gende taktile oplevelse.

Under­sø­gel­serne var små og ekspl­ora­tive. De doku­men­te­rer ikke, at alle menne­sker vil opleve illu­sio­nen på samme måde. De gav deri­mod et konkret mate­ri­ale til at forstå, hvor­dan forskel­lige sanse­ind­tryk kan forstærke, svække eller ændre hinanden.

Research through Design – at undersøge ved at bygge

Research through Design, ofte forkor­tet RtD, er en tilgang, hvor man udvik­ler viden ved at designe, konstru­ere og under­søge proto­ty­per. Proto­ty­pen er ikke kun et tidligt forslag til et produkt. Den er også et redskab til at stille spørgs­mål med.

Det passede til projek­tet, fordi jeg ikke på forhånd kendte den rigtige kombi­na­tion af form, kompo­nen­ter, bevæ­gel­ses­mo­del og haptisk feed­back. Jeg kunne læse om haptik, percep­tion og elek­tro­nik, men jeg kunne ikke tænke mig frem til, hvor­dan netop denne illu­sion ville føles i hånden. Der måtte bygges noget, som menne­sker kunne reagere på.

Arbej­det fulgte derfor en genta­get bevægelse:

  • Byg en proto­type, der under­sø­ger et afgræn­set spørgsmål.
  • Afprøv dens tekni­ske opfør­sel og dens ople­vede kvaliteter.
  • Obser­ver proble­mer og uven­tede reaktioner.
  • Juster konstruk­tio­nen eller udvikl en ny prototype.
  • Sammen­hold erfa­rin­gerne med teori og tidli­gere forsøg.

Hver proto­type funge­rede som et filter. Den lille ring under­søgte den grund­læg­gende forbin­delse mellem lys og vibra­tion. Den store ring gjorde skala og mate­ri­a­le­masse tyde­lig. Den line­ære form gjorde acce­le­ra­tion, frik­tion og kolli­sion lettere at under­søge. Den fjernsty­rede proto­type afprø­vede, hvad der sker, når hånd­be­væ­gel­sen og den synlige effekt adskilles.

RtD gav også plads til de uven­tede fund. Illu­sio­nen var selv opstået som en uven­tet obser­va­tion. Senere opstod der nye spørgs­mål, fordi vibra­tio­ner forstyr­rede sensoren, kryds­fi­ne­ren dæmpede moto­rerne, og test­per­so­nerne ople­vede mere vægt, end proto­ty­pen fysisk kunne skabe.

Hvorfor ikke bare Design Thinking?

Design Thin­king og Research through Design er ikke modsæt­nin­ger, men de bruges ofte med forskel­ligt formål.

Design Thin­king tager typisk udgangs­punkt i et menne­ske­ligt behov eller et problem, som man vil udvikle en anven­de­lig løsning på. Man under­sø­ger brugere, formu­le­rer proble­met, udvik­ler idéer, bygger proto­ty­per og tester dem. Tilgan­gen er veleg­net, når målet eksem­pel­vis er at forbedre en tjene­ste eller udvikle et produkt til en bestemt målgruppe.

Mit speci­ale begyndte et andet sted. Jeg havde ikke en kunde eller en på forhånd defi­ne­ret anven­delse, som skulle løses. Jeg havde obser­ve­ret et mærke­ligt fæno­men og ville forstå det bedre: Hvor­for kunne menne­sker mærke en bevæ­gelse eller vægt, som tekno­lo­gien ikke fysisk skabte?

Derfor var hoved­op­ga­ven ikke at finde den bedste løsning til et fast problem. Den var at udvikle viden om sammen­hæn­gen mellem proto­type, tekno­logi og percep­tion. RtD gav mulig­hed for, at selve forsk­nings­spørgs­må­let kunne blive mere præcist, efter­hån­den som proto­ty­perne gav modstand og test­per­so­nerne reagerede.

Der er stadig elemen­ter, som minder om Design Thin­king: Jeg arbej­dede itera­tivt, inddrog menne­sker og ændrede desig­net på baggrund af under­sø­gel­ser. Forskel­len ligger især i formå­let. Proto­ty­perne skulle først og frem­mest hjælpe med at forstå et fæno­men; de skulle ikke ende som et markeds­klart produkt.

Hvordan virker illusionen?

Proto­type 5 kan forkla­res som en kæde af syv handlinger:

1. Bruge­ren holder en lang, let proto­type og vipper den. 2. En MPU-6050-sensor regi­stre­rer hæld­nin­gen. 3. ESP32’en bereg­ner, hvor­dan en tænkt kugle ville acce­le­rere og bevæge sig. 4. Et lys flyt­ter sig langs LED-stri­ben og viser kuglens posi­tion. 5. En vibra­tions­mo­tor giver små taktile signa­ler under bevæ­gel­sen. 6. En solenoide skaber et tyde­ligt slag, når den tænkte kugle rammer en ende. 7. Bruge­ren hører, ser og mærker signa­lerne, mens hånden samti­dig regi­stre­rer proto­ty­pens hældning.

Hjer­nen forsø­ger at samle signa­lerne til én forstå­e­lig hændelse. Når lyset acce­le­re­rer nedad, vibra­tio­nen følger bevæ­gel­sen, og slaget kommer præcis ved enden, er en rullende kugle en nærlig­gende forkla­ring. Hvis signa­lerne kommer på forkerte tids­punk­ter, eller bevæ­gel­sen ikke passer til hæld­nin­gen, bliver illu­sio­nen mindre overbevisende.

Der flyt­tes ingen fysisk kugle og ingen vægt frem og tilbage. Ople­vel­sen opstår gennem en koor­di­ne­ret kombi­na­tion af visuel, audi­tiv, taktil og prop­rio­cep­tiv infor­ma­tion. Prop­rio­cep­tion er krop­pens fornem­melse af stil­ling og bevæ­gelse – i dette tilfælde hvor­dan hånden holder og vipper prototypen.

Prototype 5 samlede LED-strip, bevægelsessensor, motorstyring og solenoide i en håndholdt fysisk prototype. Foto: Kåre Buje.
Proto­type 5 samlede LED-strip, bevæ­gel­ses­sen­sor, motor­sty­ring og solenoide i en hånd­holdt fysisk proto­type. Foto: Kåre Buje.

Komponenter og programmering

Proto­ty­perne blev bygget af forholds­vis tilgæn­ge­lige kompo­nen­ter, men deres funk­tion ændrede sig gennem projektet:

  • ESP32: Micro­con­trol­le­ren læste sensor­data og styrede lys, timing og moto­rer. I den fjernsty­rede proto­type kommu­ni­ke­rede to ESP32-enhe­der trådløst.
  • MPU-6050: Et modul med acce­lero­me­ter og gyroskop, som regi­stre­rede proto­ty­pens hæld­ning og bevægelse.
  • NeoPixel-ringe og LED-strips: Visu­a­li­se­rede den tænkte kugles posi­tion og bevægelse.
  • Vibra­tions­mo­to­rer: Skabte løbende taktil feed­back, men kunne også forstyrre sensorens målinger.
  • Solenoide: Gav proto­type 5 et kraf­ti­gere og mere præcist slag ved banens ender.
  • Motor­sty­rings­mo­du­ler: Gjorde det muligt at styre aktu­a­to­rer, som krævede mere strøm, end ESP32’en kunne levere direkte.
  • Diode og ekstern strøm­for­sy­ning: Beskyt­tede kredslø­bet og adskilte moto­rer­nes strøm­for­brug fra microcontrolleren.
  • Fritzing: Blev brugt til at tegne og doku­men­tere kredsløbene.
Kredsløbsdiagrammerne viser, hvordan kompleksiteten voksede fra en enkel sensoropsætning til styring af kraftigere motorer og ekstern strøm. Diagram: Kåre Buje.
Kredsløbs­di­a­gram­merne viser, hvor­dan komplek­si­te­ten voksede fra en enkel sensor­o­p­sæt­ning til styring af kraf­ti­gere moto­rer og ekstern strøm. Diagram: Kåre Buje.

Koden blev skre­vet i Arduino/​C++. Den begyndte som en enkel forbin­delse mellem hæld­ning og lysets posi­tion, men udvik­lede sig til en bevæ­gel­ses­mo­del med acce­le­ra­tion, dyna­misk frik­tion, inerti, kali­bre­ring, filtre­ring af sensor­støj og kolli­sions­fe­ed­back. Python blev brugt til data­vi­su­a­li­se­ring fra den første undersøgelse.

Den store LED-ring gav en mere flydende lysbevægelse, men træpladens masse dæmpede vibrationerne. Foto: Kåre Buje.
Den store LED-ring gav en mere flydende lysbe­væ­gelse, men træpla­dens masse dæmpede vibra­tio­nerne. Foto: Kåre Buje.

Hvorfor var prototyperne vanskelige at udvikle?

Det er hurtigt at få et lys til at flytte sig på en LED-strip. Det svære er at få bevæ­gel­sen til at føles som en kugle.

Sensoren leve­rede ikke rene og stabile tal. Små udsving kunne få lyset til at hoppe, selv når proto­ty­pen blev holdt stille. Derfor måtte data filtre­res og kali­bre­res. Samti­dig skabte vibra­tions­mo­to­rerne netop de rystel­ser, som bevæ­gel­ses­sen­soren reage­rede på. Den hapti­ske effekt kunne altså forstyrre det måle­sy­stem, der skulle styre effekten.

Bevæ­gel­ses­mo­del­len krævede også mange afvej­nin­ger. Et lys, der straks place­rer sig i det lave­ste punkt, ser ikke ud som en rullende kugle. Kuglen skulle acce­le­rere, bevare noget inerti og lang­somt miste fart. Ved små hæld­nin­ger skulle den være kontrol­ler­bar, mens større hæld­nin­ger skulle give mere fart. Et hårdt slag ved enden skulle kunne mærkes, uden at de løbende vibra­tio­ner brugte al moto­rens kraft.

Mate­ri­a­lerne havde deres egen indfly­delse. Den store LED-ring blev monte­ret på en kryds­fi­ner­plade. Det gjorde proto­ty­pen mere stabil, men pladens masse absor­be­rede vibra­tio­nerne. En teknisk forbed­ring ét sted kunne derfor forringe ople­vel­sen et andet sted.

Den lineære prototype gjorde det lettere at arbejde med acceleration, friktion og kollision ved banens ender. Foto: Kåre Buje.
Den line­ære proto­type gjorde det lettere at arbejde med acce­le­ra­tion, frik­tion og kolli­sion ved banens ender. Foto: Kåre Buje.

Kraf­ti­gere moto­rer gav nye elek­tri­ske proble­mer. De kunne ikke forsy­nes direkte fra ESP32’en, og fejl­kob­ling kunne beska­dige micro­con­trol­le­ren eller compu­te­rens USB-port. Derfor blev der arbej­det med sepa­rat strøm­for­sy­ning, motor­sty­rings­mo­du­ler og beskyt­tende komponenter.

Den fjernsty­rede proto­type tilfø­jede endnu et lag. Bruge­rens hånd­tag og den lange LED-strip skulle udveksle data tråd­løst. Syste­met skulle kunne kali­bre­res, opdage en mistet forbin­delse og finde den anden enhed igen. Samti­dig måtte lyset forsin­kes en smule, fordi en helt direkte bevæ­gelse føltes vold­som og ukon­trol­le­ret på afstand.

Prototype 4 adskilte håndbevægelsen fra den synlige effekt og krævede trådløs kommunikation, kalibrering og fejlhåndtering. Foto: Kåre Buje.
Proto­type 4 adskilte hånd­be­væ­gel­sen fra den synlige effekt og krævede tråd­løs kommu­ni­ka­tion, kali­bre­ring og fejl­hånd­te­ring. Foto: Kåre Buje.

Proto­type 6 skulle føre de kraf­ti­gere hapti­ske effek­ter tilbage til den cirku­lære form. Her valgte jeg et nyt sensor­modul med magne­to­me­ter, men modu­let gav usta­bile målin­ger og viste sig vanske­ligt at få til at fungere. Proto­ty­pen blev ikke færdig.

Det var ikke en elegant afslut­ning, men det var rele­vant viden. Proble­met kunne ikke løses ansvar­ligt ved bare at justere videre uden en klar fejl­kilde. I stedet måtte jeg afgrænse forsø­get og bruge den funge­rende proto­type 5 som grund­lag for den afslut­tende undersøgelse.

Seks prototyper som én sammenhængende undersøgelse

De seks proto­ty­per var ikke seks forslag til forskel­lige produk­ter. De var seks skridt i den samme undersøgelse:

1. Den lille ring etab­le­rede den første illu­sion. 2. Den store ring under­søgte skala, visuel opløs­ning og mate­ri­a­le­masse. 3. Den line­ære strip gjorde bevæ­gel­ses­mo­del­len mere tyde­lig. 4. Den fjernsty­rede proto­type afprø­vede afstand, kontrol og tråd­løs kommu­ni­ka­tion. 5. Den line­ære pind tilfø­jede kraf­ti­gere og mere præcis haptisk feed­back. 6. Den sidste cirkel under­søgte, om forbed­rin­gerne kunne over­fø­res, men blev stop­pet på grund af sensorproblemer.

Arbej­det endte med en proto­type, hvor flere delta­gere ople­vede en bevæ­gende kugle og en vægt­for­skyd­ning, som konstruk­tio­nen ikke fysisk rummede. Det mest inter­es­sante resul­tat var derfor ikke en bestemt kompo­nent. Det var samspil­let mellem bevæ­gel­ses­mo­del­len, lyset, lyden, de hapti­ske signa­ler og bruge­rens egen perception.


Projekt­fakta: Indi­vi­du­elt kandi­dat­spe­ci­ale, cand.it. i Digi­tal Design og Inter­ak­tive Tekno­lo­gier, IT-Univer­si­te­tet i Køben­havn, 2024. Speci­a­li­se­ring i inter­ak­tions­de­sign. Seks fysi­ske proto­ty­per, ekspert­fe­ed­back, labo­ra­to­ri­e­for­søg og to bruger­un­der­sø­gel­ser. Meto­der og tekno­lo­gier omfat­tede Research through Design, Constructive Design Research, ESP32, Arduino/​C++, Python, senso­rer, LED, hapti­ske aktu­a­to­rer og elektronik.